Caracterización de una experiencia STEAM con estudiantes de la media académica de la Institución Educativa San Benito
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2017Advisor
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Instituto Tecnológico MetropolitanoCitation
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Abstract
El propósito del presente trabajo es caracterizar el desarrollo de una experiencia académica STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics), como propuesta de trabajo pedagógica de enseñanza de las matemáticas articulada a las ciencias, las artes y la tecnología, para los estudiantes de la media académica de la Institución Educativa San Benito. El estudio realizado fue de carácter cualitativo, cuyas herramientas de recolección de la información se basaron en fichas de observación participante y una encuesta aplicada con el fin de establecer y contrastar resultados desde las percepciones de los estudiante, este estudio permitió describir e interpretar las características más relevantes en el desarrollo de la experiencia, a partir del análisis reflexivo de las categorías que emergieron: conocer para razonar, indagar para proceder, sentir para actuar, las tecnologías del aprendizaje y el conocimiento (TAC) y la creatividad. De éstas las que más sobresalieron en el desarrollo de la experiencia STEAM e impactaron positivamente en las otras fueron sentir para actuar y las TAC.
Abstract
The purpose of the present work was to characterize the development of the academic experience STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics), as a pedagogical proposal of teaching math connecting the sciences, arts, and technology for students of 10th and 11th grades in the educational institution San Benito. The completed study was a qualitative way, and the tools used to collect information were participant observation and the Likert questionnaire to measure perceptions, this study permitted the description and interpretation of the most relevant characteristics in the development of the experience, from the reflective analysis of the categories arose: to know to think, inquire to proceed, feel to act, the Learning Technologies Knowledge (LTK) and creativity. These, were the ones that favored the development of the STEAM experience the most and positively impacted the other categories: feel to act and (LTK).