Recibido: 14 de diciembre de 2023
Aceptado: 22 de abril de 2024
Disponible: 24 de mayo de 2024
La Interacción Humano-Computadora (HCI por sus siglas en inglés) y las Artes Interactivas (AI) tienen tradiciones, objetivos, enfoques y herramientas diferentes, aunque mantienen desde hace mucho tiempo una relación de diálogo, intercambio de ideas e incluso polinización cruzada. La presente investigación buscó explorar parte de estas influencias mutuas: identificar temas de HCI que puedan enriquecer la práctica artística y reconocer ideas de AI que puedan incorporarse a la agenda de HCI. La metodología empleada consistió en un estudio de caso exploratorio organizado como una experiencia pedagógica de conceptos de HCI para profesionales de AI que involucró a más de 100 artistas que desarrollaron proyectos de interacciones enactivas. Para la recolección de datos se utilizó el método de Observación Participante. Los principales resultados del análisis de los datos mostraron un entrelazamiento de aportes entre ambas disciplinas en al menos tres aspectos: a) la importancia del trabajo en primera persona, b) las relaciones entre el engagement del usuario y el tiempo de uso, y c) la necesidad de contar con definiciones de Experiencia de Usuario con mayor consenso para facilitar las prácticas de evaluación. En conclusión, este trabajo exploratorio proporciona evidencia de la apropiación por parte de las AI del contenido de la HCI y la existencia los tres aspectos mencionados de entrelazamiento entre las agendas de HCI y las AI.
Palabras clave: interacción Humano-Computadora, arte digital, experiencia de usuario, computación afectiva, sistemas ciberfísicos.
Human-Computer Interaction (HCI) and Interactive Arts (IA) have different traditions, objectives, approaches, and tools, although they have long maintained a relationship of dialogue, exchange of ideas, and even cross-pollination. The present research sought to explore some of these mutual influences: identify HCI themes that can enrich artistic practice and recognize AI ideas that can be incorporated into the HCI agenda. The methodology used consisted of an exploratory case study organized as a pedagogical experience of HCI concepts for AI professionals that involved more than 100 artists who developed enactive interaction projects. The Participant Observation method was used to collect data. The main results of the data analysis showed an interweaving of contributions between both disciplines in at least three aspects: a) the importance of first-person work, b) the relationships between user engagement and time of use, and c) the need to have definitions of user experience with greater consensus to facilitate evaluation practices. In conclusion, this exploratory work provides evidence of the appropriation by IAs of HCI content and the existence of the three aforementioned aspects of intertwining between the HCI and IA agendas.
Keywords: Human Computer Interaction, digital art, user experience, affective computing, cyberphysical systems.
Las artes y las ciencias son dos motores de la cultura que antes del Renacimiento eran difíciles de distinguir con claridad. Durante mucho tiempo, Occidente estuvo embarcado en una carrera de especialización que dividió profundamente el arte de la ciencia al punto de generar dos culturas irreconciliables durante mucho tiempo. Sin embargo, hoy vivimos en una época apasionante, con visiones entrelazadas entre el arte y la ciencia que a veces hacen difícil distinguir entre el trabajo tecnocientífico y la especulación artística
Este contexto sugiere que en la misma medida que no se puede comprender el futuro de las artes sin prestar atención a la ciencia y la tecnología, las nuevas formas de arte no pueden ser ignoradas cuando se exploran nuevos horizontes del sistema humano-computadora. Los campos de la HCI y las Artes Interactivas (AI) han mantenido durante mucho tiempo una relación fructífera de diálogo, intercambio, polinización cruzada y complementación. Desde el punto de vista del arte, el conocimiento y las estrategias de HCI ofrecen herramientas novedosas para ofrecer experiencias al público y abren nuevas posibilidades para que los artistas investiguen y experimenten. Desde la perspectiva de HCI, los artistas aportan nuevas representaciones y experimentaciones de formas de interacción, así como acercan el cruce de áreas de conocimiento que a menudo están lejos del radar de HCI.
Este artículo es una extensión del presentado en las IX Jornadas Iberoamericanas de HCI
Este artículo está organizado en cuatro partes. Esta Sección de Introducción continúa con la presentación de antecedentes y trabajos relacionados con nuestra investigación. La Sección 2, Metodología, describe el diseño e implementación del caso en estudio, cuyos resultados se presentan y discuten en la Sección 3. Finalmente, se plantean las Conclusiones y propuestas de futuros trabajos.
Las AI y la HCI tienen tradiciones, objetivos, enfoques, y herramientas diferentes. Sin embargo, comparten varios aspectos que construyen una relación estrecha y potencialmente beneficiosa para ambos. Una revisión de la literatura orientada a contribuciones metodológicas en HCI
Por una parte, puede trazarse un paralelismo en el devenir de ambos campos. La evolución de la HCI suele describirse en tres olas. La primera, que estuvo centrada en los factores humanos y los modelos de la ciencia cognitiva, dio origen a algunas nociones básicas como la usabilidad; la segunda, que impulsó las aplicaciones colaborativas en el entorno de trabajo y la proliferación de métodos para el diseño centrado en usuarios (DCU); la tercera, disparada por la expansión de la computación hacia todos los aspectos de la vida cotidiana, puso un énfasis en los valores humanos, la construcción de significados y las experiencias humanas
Ese recorrido hacia una interactividad integrada con la totalidad de la persona también puede reconocerse en la evolución de las artes. Aún en la pintura tradicional ya puede descubrirse la importancia que para los artistas tenía la interactividad. Frente a cualquier obra de van Gogh o Velázquez nuestro sistema perceptivo se involucra activamente. A medida que nuestra observación se prolonga, podemos llegar a ver más en la obra «más de lo que efectivamente hay»; sin embargo, el único cambio se produjo en nuestra percepción. Aunque ese tipo de interacción no afecta la pintura, los artistas siempre buscaron generar con sus obras un conjunto de percepciones particulares. En la segunda mitad del siglo XX, con la incorporación de tecnologías digitales en el proceso de creación e implementación de nuevas obras, la AI se plantearon la idea de que la participación del público era esencial en el proceso creativo de una obra de arte. Se consideraba al público como colaborador del artista para dar vida a la obra. Ernest Edmonds, citando a Burnham, señala que el público se convirtió en una parte intrínseca de la obra de arte
Sin embargo, esos caminos similares no son paralelos, sino que se entrelazan. HCI informa la práctica de los artistas con datos sobre la percepción y el comportamiento humano, principios, métodos y herramientas de diseño y de evaluación. Las preocupaciones naturales de HCI sobre la participación del usuario en el diseño de las experiencias son relevantes para el arte interactivo. Como sostiene Edmonds: «El artista (siempre se ha preocupado) por cómo se comporta la obra de arte, cómo interactúa el público con ella (y posiblemente entre sí a través de ella) y, en última instancia, con la experiencia y el grado de compromiso de los participantes»
La propuesta de Penny para que el arte contemporáneo pase de un modelo «representacional» a uno «performativo» sugiere el uso de la interacción corporizada como un paradigma nuevo para la práctica estética, que plantea nuevas preguntas a los artistas e investigadores
Desde la agenda de HCI, estimular la creatividad de los diseñadores de interacción es una preocupación recurrente
La reflexión sobre las prácticas de enseñanza no es algo nuevo para la comunidad de HCI. Desde hace varios años, se ha estado desarrollando una comunidad de práctica sobre el tema con el aval de SIGCHI (el grupo de trabajo en HCI de la Association of Computing Machinery)
La importancia de la estrategia pedagógica de aprender haciendo y su componente reflexivo en el diseño de interacción ha sido oportunamente señalada entre otros por
En HCI los métodos centrados en el usuario son esenciales para adaptar el modelo conceptual del sistema al modelo mental del usuario
Los diferentes abordajes de la participación de usuarios (o audiencia) en las AI y la HCI constituyen un área de investigación significativa y fructífera
Con el objetivo general de comprender las posibles influencias mutuas entre las AI y la HCI, buscamos reconocer las ideas y aproximaciones sobre la consideración de la persona como audiencia objetivo o público usuario que ambas disciplinas ponen en juego y que pueden alimentar a la otra. A partir de estos objetivos nos planteamos para este trabajo dos preguntas principales de investigación:
PI1. ¿Qué lecciones puede dar HCI al Arte Interactivo? ¿Cómo incorporan los artistas interactivos el conocimiento de HCI sobre público usuario en su proceso de trabajo?
PI2. ¿Qué información puede obtener HCI del trabajo de los profesionales del arte interactivo? ¿Qué conocimiento relevante para nuevas formas de compromiso de usuario en HCI puede inspirar el arte interactivo?
A continuación, describimos los métodos y procedimientos diseñados para buscar respuestas a estas preguntas.
El método elegido para esta investigación es el estudio de caso de tipo exploratorio, en los términos definidos por
El caso se desarrolló a través de una experiencia pedagógica, en una serie de talleres para practicantes de AI. El caso aquí descrito corresponde al último módulo de una serie de 3, incluidos en un programa de Maestría en Estética y Tecnología de Artes Electrónicas ofrecido por la Universidad Nacional Tres de Febrero en Argentina
Como parte del diseño de la investigación para explorar cruces entre las AI y HCI, este conjunto de módulos se organizó a partir de dos premisas: a) proporcionar contenido HCI con una progresión creciente de corporeización, como metáfora de las oleadas HCI (ver Sección 1.2), b) utilizar un enfoque de aprendizaje experiencial.
DD es un módulo introductorio de programación para artistas, que utiliza Processing
PESI2, foco del caso que se analiza, se centra en la enseñanza de las interacciones enactivas, aquellas que se apoyan sobre la capacidad coordinada de acción y percepción y el buen uso de las habilidades sensoriomotoras de los usuarios, para garantizar que los medios de control continuos basados en el movimiento alcancen el grado de usabilidad e intuición de la que son capaces
Los contenidos del PESI2 están organizados en torno a tres nociones ordenadoras para facilitar la introducción de contenidos HCI en contexto artístico: «Umwelt», sustitución-aumento sensorial e interfaces hápticas. La noción de «Umwelt», propuesta por
Para el proyecto final del taller, los estudiantes se organizan en grupos de tres o cuatro integrantes para diseñar una Interfaz Enactiva (IE) con sustitución sensorial. La consigna indica que deben proporcionar al usuario una de las siguientes capacidades: «percepción visual a través de la audición», «percepción visual a través del tacto», «percepción incorporada de algún entorno físico remoto o algún entorno digital», «interacción enactiva multisensorial». El diseño del grupo tiene que ser desarrollado en un prototipo interactivo. El taller estuvo organizado en diez encuentros semanales de cuatro horas de duración cada uno. La Figura 1 presenta un diagrama del proceso de organización del caso. Cada taller incluyó la misma estructura de disertaciones y proyecto.
Más de 100 estudiantes han tomado el curso PESI2 (N = 101, mujeres cisgénero = 44, hombres cisgénero = 53, mujeres transgénero = 4), con formaciones académicas diversas (arquitectura, artes visuales y electrónicas, música, diseño, ciencias de la computación e ingeniería). Todos ellos eran practicantes activos en sus áreas de especialización en el momento de las clases. Los participantes son en su mayoría de Argentina (aproximadamente el 50 %) con una amplia variedad de otros orígenes: Brasil, Chile, Colombia, Ecuador, España, Italia, México y Venezuela. La edad media es de 32,1 años (DE = 5,09).
Utilizamos la observación participante como herramienta de recolección de datos durante los estudios. Este método requiere dos actividades complementarias por parte del investigador: observar todo lo que sucede y participar en las actividades de la población de estudio
Al final de cada edición del curso (ver Figura 1) realizamos un análisis de los datos recopilados para crear un registro con el modelo Personas-Actividades-Tiempo-Espacio (PATE). Este modelo registra «quién», «cuántos» y realizando «qué roles» hay (Personas); «qué» está pasando, «qué» son las actividades predominantes, «qué situaciones son frecuentes» (Actividades); «cuándo» y durante «cuánto tiempo» están realizando cada actividad (Tiempo); «cómo» es el lugar y los «qué objetos» se gestionan (Espacio)
Vale señalar que durante el período de confinamiento por pandemia (año 2020) el curso se desarrolló completamente en forma remota, con clases sincrónicas utilizando la plataforma Zoom. En el resto de las instancias, las clases fueron presenciales en un aula taller de la Universidad. Todas las ediciones de PESI2 tuvieron una clase semanal de 3 a 4 horas de duración, con un total de 12 clases.
A lo largo de las instancias del curso comprendidas en el Caso de Estudio, se completaron 29 proyectos, que se enumeran en la Tabla 1.
| No. | Título | Descripción |
| 1 | Abuela | Marioneta que adapta en formato lúdico la Linterna Enactiva |
| 2 | Atrapa pesadillas | Parodia del atrapasueños. Un atrapasueños es un adminículo cuya base es un aro con una red en su interior y decorado comúnmente con plumas que, según la creencia popular, filtra los sueños de las personas, dejando pasar solo los sueños y visiones positivas. Adaptado de |
| 3 | Mouse háptico | Mouse aumentado con retroalimentación vibrotáctil |
| 4 | Zona de frontera | Instalación para percibir en el cuerpo de la audiencia las sensaciones de un migrante al aproximarse a zona de frontera |
| 5 | Aplausos en el cuerpo | Dispositivo para sentir sobre la piel el aplauso recibido |
| 6 | Tocar el alma | Dispositivo para detectar visualmente la frecuencia cardíaca de otra persona |
| 7 | Sphaira | Objeto lúdico con diferentes respuestas vibrotáctiles. |
| 8 | Imagen háptica | Dispositivo que convierte una imagen en efectos vibrotáctiles |
| 9 | Sonar para ciegos | Dispositivo tipo casco que realiza una transducción vibrotáctil de la distancia a obstáculos físicos |
| 10 | Color por calor | Chaleco para convertir el color en estímulo térmico |
| 11 | Zapatillas para ciegos | Calzado para la transducción de características del suelo en señales vibrotáctiles |
| 12 | Letras en los dedos | Guante para convertir el audio en efectos vibrotáctiles |
| 13 | 4.7k luz háptica | Convierte la luz en acariciar la piel |
| 14 | Empatheia vibratio | Instalación para la campaña sobre el aborto legal |
| 15 | Caricias remotas | Posibilidad de generar estímulos hápticos a distancia a través de Internet |
| 16 | Te mando un abrazo | Chaleco para enviar y recibir abrazos por Internet |
| 17 | Buenas ondas | Emojis aumentados vibrotáctiles |
| 18 | El bar de Andrés | Bar virtual con chalecos hápticos |
| 19 | Código háptico | Convertir los gestos aéreos en estímulos vibrotáctiles |
| 20 | Cafunet | Diseño Especulativo de la Estimulación Táctil Craneal |
| 21 | Aquae vivae | Diseño especulativo de la estimulación sexual táctil |
| 22 | Velo de neón | Velo de neón háptico |
| 23 | Olorin | Juguete multisensorial portátil |
| 24 | Paisaje podal | Vías estimulantes táctiles para los pies |
| 25 | Pulsotron | Pendrive que persiste latidos del corazón del ser querido |
| 26 | Chupetín afectivo | Chupetín con estímulos vibrotáctiles |
| 27 | Baticueva | Instalación para explorar una cueva llena de murciélagos |
| 28 | Caricias desde lejos | Dispositivo para explorar el tacto afectivo remoto |
| 29 | Al calor de tu mirada | Instalación que retribuye la mirada sostenida con calidez y estimulación táctil |
A continuación, se describen algunos proyectos y el tipo de datos recolectados en el proceso de creación, prototipado y evaluación. Descripciones de otros trabajos que formaron parte del mismo Caso se pueden consultar en
3.1 Proyecto 16: Te mando un abrazo
En este proyecto, los estudiantes partieron de un análisis fenomenológico del abrazo, más allá de la mera instrumentalidad del acto de abrazar, tomando como base su propia experiencia durante el confinamiento al comienzo de la pandemia de COVID-19. En ese momento los abrazos dejaron de existir temporalmente, por lo que se preguntaron «¿Qué daríamos por recuperar los viejos abrazos?».
Esta forma de abordar el trabajo, aparentemente alejada de las instrucciones del curso, es un enfoque que se repite en todos los proyectos y muestra la rebeldía natural, la actitud desafiante, la posición crítica que es común en el trabajo artístico.
A partir de ahí, el análisis de la experiencia perdida del abrazo se tradujo en las prácticas habituales de diseño de interacción: identificar quién abraza, cuándo lo hace, en qué consiste el acto de abrazar, cómo termina y cómo se puede almacenar en recuerdos virtuales. Este análisis, tan propio de las etapas «empatizantes» del design thinking a la IDEO
Los bocetos iniciales para definir el escenario de envío, que ellos mismos definieron como "un WhatsApp de abrazos", que proponía enviar mensajes con «abrazos» adjuntos (cada abrazo consistiría en un patrón específico de inflado del chaleco receptor, ver Figura 2), pronto dieron lugar a exploraciones formales y técnicas de construcción. En todos los pasos, era obvio ver cómo cada miembro del grupo buscaba experimentar en su propio cuerpo lo que sería una experiencia deseada y deseable.
La discusión en torno al formato de estimulación háptica a proporcionar en la «entrega» del abrazo virtual fue muy interesante. Comenzaron con ampliaciones de los pequeños ejercicios mostrados en el curso de actuación vibrotáctil con motores ERM. Sin embargo, rápidamente abandonaron esos actuadores porque no creían en la capacidad de esta tecnología para entregar «la riqueza de estímulos que merece un buen abrazo» (sic). A continuación, comenzaron a explorar el accionamiento neumático mediante la adaptación de bombas de inflado de neumáticos, que continuaron utilizando hasta la propuesta de cierre.
El prototipo final, que incluía los mecanismos de control e inflado neumático en la espalda (ver Figura 3) y su presentación acompañada de un video es una combinación perfecta de la obra de arte «Oda al abrazo» y la demostración típica de una propuesta de diseño de interacción (video disponible en https://youtu.be/cKap-G3E0zE).
En este proyecto los estudiantes buscaban una interacción multisensorial, centrada en lo olfativo y apoyada en percepciones visuales y hápticas. Plantearon un diseño especulativo sobre dispositivos para llevar calma a través de la grabación, almacenamiento y reproducción de aromas de seres queridos. Abordaron el trabajo con un proceso más cercano al design thinking, con la exploración de posibles requerimientos entre el resto de los estudiantes del curso y la recopilación de propuestas previas en el ámbito tecnológico sobre el registro o reproducción de aromas, en un esquema de apropiación de métodos y herramientas propias del trabajo profesional en diseño de interacciones (ver Figura 4).
Rápidamente se centraron en posibles alternativas para aumentar el compromiso con los aromas generados. El dispositivo dejó de ser el centro de la obra para convertirse en «la experiencia». Exploraron mil y una formas tecnológicas de generar aromas (incluso canibalizaron un nebulizador electrónico). Finalmente, optaron por una experiencia lúdica, que en parte surgió como un diseño oportunista. Encontraron un aromatizador electrónico portátil con forma de limón y con ese descubrimiento, activaron varias alternativas de muñecos colgantes, dando lugar al nacimiento de Olorín.
Este proyecto fue el caso más claro de algo que se repitió en más de la mitad de los trabajos: para comprometerse con algo y sentirse como propio, necesitas interactuar (y jugar) con ello todo el tiempo. Los miembros de este grupo (y muchos otros) una vez que alcanzaron un estado de prototipo con cierta funcionalidad, pasaron casi toda la clase refinando los bocetos y prototipos e interactuando individualmente con ese diseño (ver Figura 5). La combinación de olores, apariencia de juguete y grandes brazos cosidos a mano hicieron de Olorín la «mascota» de ese curso.
Este proyecto surgió a partir de la pregunta ¿Cómo traducir la mirada a una sensación corporal? Un músico, una escenógrafa y un diseñador gráfico concibieron, bocetaron y construyeron un dispositivo-instalación que se activa a partir del cruce de miradas entre dos personas y produce outputs hápticos, visuales y sonoros (ver Figura 5). La experiencia es guiada por un artista performer que fuerza el contacto visual con el interactuante o partenaire y habilita el resto de la interacción.
En su informe final, los artistas describen parte de la experiencia que buscaron conseguir:
«Se busca generar una experiencia sensorial-inmersiva en dónde se pueda traducir la potencia y la intensidad de mirar a otra persona a los ojos a través de otras sensaciones corporales. ¿Cómo se siente una mirada en la piel, en el cuerpo? ¿Qué sensaciones nos produce? ¿Es algo placentero, agradable? ¿O es algo que parece agradable, pero con el tiempo se vuelve incómodo o intimidante? A partir de esas preguntas, como disparadores, intentamos componer un dispositivo que juegue entre esos límites, proponiendo y despertando sensaciones en los usuarios que se muevan en ese espectro. Por ejemplo, la sensación suave generada por los motores sobre una superficie cálida y mullida puede ser algo muy placentero y agradable, pero es algo que, si se sostiene mucho tiempo, puede comenzar a resultar molesto, irritar, o cansar. Pensamos que jugando con esos límites podemos generar sensaciones corporales análogas a lo que nos sucede cuando miramos a alguien a los ojos, puede pasar de ser algo encantador, amable o enamoradizo a algo incómodo o tenso, es «impredecible».
Para conseguir esa experiencia lúdica extendida eligieron el tiempo como variable central. Para que el mundo de sensaciones compartidas pueda construirse de a dos, es necesario cruzar las miradas y, más importante, sostenerlas. Mientras más tiempo se sostienen las miradas más se acentúa y enfatiza la experiencia sensorial, esto sucede progresivamente. Los estímulos que activa el dispositivo sobre los usuarios son la vibración, el calor, el sonido, y la luz. Todos estos estímulos están articulados y programados de manera que se van sumando y se van incrementando a medida que pasa el tiempo y los usuarios sostienen el mirarse entre sí.
Es una muestra clara de un proceso de creación basado en la experiencia en primera persona y con una intención de manejo controlado del compromiso creativo por parte del interactuante. Discutiremos más sobre esto en la Sección 4.
Este trabajo presenta un estudio exploratorio de tipo cualitativo sobre relaciones entre HCI y las AI. Por ello, las respuestas a las Preguntas de Investigación que impulsaron la investigación se describen en formato de lecciones aprendidas (o generalizaciones analíticas) según
Formulamos inicialmente dos preguntas de investigación dirigidas cada una a las disciplinas involucradas en el estudio: PI1. ¿Qué lecciones puede dar HCI al Arte Interactivo? y PI2. ¿Qué información puede obtener HCI del trabajo de los profesionales del arte interactivo?
Durante esta exploración, sin embargo, nuestro primer hallazgo fue que, en cierta manera, cada una de esas preguntas constituye el anverso de una moneda cuyo reverso contiene la otra. Encontramos en literatura trabajos con evidencia de las relaciones de influencia mutua entre AI y HCI (por ejemplo
Durante la enseñanza de temas de HCI a artistas (métodos como design thinking, conocimientos perceptuales y motores para interacciones hápticas, abordajes científicos como la sustitución sensorial) resulta claro el surgimiento de algunos temas de la agenda para la investigación de HCI, la investigación conjunta entre ambos campos o incluso la emergencia de una forma diferente de explorar o crear tecnologías y arte. Para el arte digital interactivo, la experiencia y las emociones del público son factores clave, pero no se trata de cómo se ve o suena una obra. Se trata de lo que la audiencia experimenta al interactuar con la obra de arte. Por lo tanto, no es sorprendente que el creciente cuerpo de investigación basada en la práctica de las AI esté empujando los límites de nuestro conocimiento en HCI (en particular el lado de la práctica profesional
A continuación, discutimos las tres principales lecciones que entrelazan el aprendizaje potencial y la polinización mutua entre HCI y Arte Interactivo que arroja este trabajo.
Todas las obras ponen en juego la experiencia interactiva de la audiencia. Incluso, algunas también integran la experiencia del propio artista (como participante performativo, como el caso de «Al calor de tu mirada»). Sin embargo, la noción tradicional de usuario para HCI no coincide completamente con la de público o audiencia de AI. Ser usuario implica una postura pasiva, la de alguien a quien se le da un diseño terminado, no la de un coconstructor activo de la interacción. En las AI, el destinatario es un actor participante
Algo similar se produce en el diseño HCI. Con sistemas basados en software que parecen ser betas permanentes, todo producto interactivo es una especie de perpetuo trabajo en progreso. En estos casos, la línea entre ser artista o diseñador y ser participante o usuario se torna difusa. La perspectiva de un cocreador o partícipe activo en primera persona coloca la experiencia vivida por el usuario en el centro del proceso de diseño. Todos los proyectos de este estudio mostraron que un artista se apoya en su cuerpo vivido
En el proyecto instalación «Al calor de tu mirada», la actuación del artista mirando fijamente al participante y manteniendo sus manos sobre la mesa, motiva al ocasional partenaire a responder con los mismos gestos (ver Figura 6). Es entonces cuando la obra cobra acción mediante la entrega de luz y temperatura, apoyando la expresión de calidez en esa mirada, y vibro-estimulación, estableciendo una mayor conexión corporal. En este caso, la actuación del artista es la que habilita y da lugar a la experiencia del público.
En otros casos, como el proyecto «Aplausos en el cuerpo» artista y público participan de forma simultánea en cualquiera de los dos roles de la instalación (generar los aplausos o sentirlos en el propio cuerpo). Sin embargo, al igual que en «Al calor de tu mirada», ambas participaciones son imprescindibles para dar sentido a la obra.
Esta noción, que puede parecer obvia cuando se diseña para una experiencia corporal en movimiento, puede ser útil en cualquier diseño de interacción. De hecho, es esa vivencia en primera persona la que busca el «diseño de experiencias». ¿Cómo hacerlo sin sentir, tocar, interactuar con las posibilidades de los materiales que compondrán lo que
Las bases teóricas para la creación o diseño en primera persona (el trabajo en relación con el cuerpo vivido, con el que experimentamos el mundo) para distinguirla de la perspectiva en tercera persona (el cuerpo como otro objeto en el mundo) fueron aportadas por
Se ha dicho que la obra de arte sólo queda completa con la experiencia del público
Al mismo tiempo, para HCI el diseño de la UX plantea la disyuntiva entre la búsqueda de consistencia (ante un mismo input el sistema siempre devuelve el mismo output) y el aumento natural de la expertise del usuario después de cada interacción con el sistema. Esa expertise que crece justamente por el comportamiento consistente del sistema, puede conducir a UX aburridas o poco desafiantes y sacar de flujo a los usuarios
En consecuencia, la obtención de un compromiso con la obra o sistema es un desafío importante tanto para HCI como para el Arte Interactivo, aunque el sentido de ese compromiso pueda ser diferente. Un artista puede ver al público interactuar con su trabajo para averiguar si la obra genera un alto o bajo compromiso. El asunto aquí es cómo determinar la medida de ese compromiso. La mera suposición de que alguien que interactúa durante largos períodos de tiempo con una obra está más comprometido que otra persona que entra y sale rápidamente no parece la mejor estrategia. Puede haber muchas razones en uno u otro caso. Por el lado de HCI, se dispone de diferentes métodos para informar al proceso de creación sobre los comportamientos posibles y esperables de los usuarios. Todo el paradigma DCU se basa justamente en utilizar esa caja de herramientas (cuestionarios, entrevistas, grupos focales, investigación de campo, pruebas con usuarios, etc.) para disminuir el riesgo de generar interacciones destinadas al fracaso. Algunas de esas herramientas están orientadas a los aspectos pragmáticos de la experiencia (la tarea), otras hacia el bienestar o el placer (el costado hedónico). ¿Tienen sentido estas prácticas en el proceso creativo del arte? ¿Qué significa un «compromiso creativo» en HCI y en Arte?
Muchas veces, la familiaridad con una obra de arte lleva a la disminución del compromiso. Por ejemplo, el placer y la emoción iniciales de una interacción simple y bien diseñada pueden convertirse en aburrimiento después de 10 repeticiones. El público puede llegar a «hacerse expert» en la obra y desear que el sistema alguna vez haga algo diferente. Como se describe en la Sección 3.4.1, para HCI este cambio de habilidades y expectativas que se da con las sucesivas interacciones es deseable y se obtiene con la consistencia del sistema (obtener el mismo resultado para la misma entrada). Entonces, ¿qué pasa con los aspectos hedónicos y emocionales de la experiencia? Los trabajos reportados en esta investigación mostraron el interés de los artistas de apropiarse del conocimiento de las personas cristalizado en información sobre la percepción o las respuestas conductuales esperables ante estímulos adecuados. En particular, eso se verificó en los proyectos descritos «Olorín» (Sección 3.2) y «Al calor de tu mirada» (Sección 3.3). Sin embargo, intencionalmente desafiaron las sugerencias de la información y guías recopiladas.
El aroma de Olorín se difunde en momentos aleatorios y por eso su formato es intencionalmente lúdico: promueve el contacto y experimentación del usuario, pero entrega su aroma de forma inesperada (estimulando a su vez la continuidad de la experiencia en búsqueda de la retribución, que podría no llegar nunca). Es decir, los artistas pensaron en el cambio de comportamiento de las obras a lo largo del tiempo para sostener el compromiso del público ¿Es la única forma de conseguirlo? ¿Cómo hacerlo de una manera «diseñada», no aleatoria? ¿Ese comportamiento desafiante (o «inconsistente» en términos de la usabilidad) tiene sentido en HCI? Las primeras pruebas del proyecto «Al calor de tu mirada» mostraron que en la experiencia imaginada por los artistas podía decaer rápidamente el compromiso con la interacción. Entonces agregaron una secuencia de cambios de comportamiento en sucesivas interacciones, en un caso de manera progresiva y en otro, aleatoria. Por una parte, modificaron los materiales de la superficie de la mesa para inducir la «exploración» por las riquezas de texturas. Por otra parte, las estimulaciones vibrotáctiles se hicieron aleatorias en términos del momento de aparición, pero crecientes en intensidad y duración. Estos cambios provocados por «errores» de conceptualización inicial resultan habituales en todos los proyectos, son propios de la exploración artística. En HCI se verían como fallas de consistencia que no deberían permitirse (excepto en dominios de entretenimiento). Sin embargo, ¿se puede aprovechar este enfoque de una manera controlada para mejorar los aspectos hedónicos y emocionales de la experiencia? Estas obras son ejemplos en las categorías que
La investigación presentada aquí muestra que los artistas, aún sin conocer trabajos como
Estos dos cruces son sólo una muestra de la posibilidad de entrelazar formas artísticas y conscientes de impulsar un compromiso creativo a lo largo de interacciones sucesivas. HCI podría favorecerse en gran medida aplicando adaptaciones en su práctica e incluyéndolas en la panoplia para ludificación de todo tipo de experiencias, no sólo las orientadas a dominios de entretenimiento que, obviamente, se verán beneficiadas.
Uno de los principales hilos de la urdimbre que entrelaza HCI y las Artes Interactivas es la búsqueda de una «experiencia» para interactuante. Como se ha repetido en este texto, desde hace mucho tiempo está claro que la obra de arte no está completa sin la participación de la audiencia
Esta necesidad de buscar una forma particular de experiencia conducida por la interacción entre la obra-diseño y el público y la dificultad de predecir el comportamiento humano, otorgan importancia central a la evaluación. Si la obra sólo está completa cuando alguien interactúa con ella es necesaria la observación (que podrá ser más o menos sistemática según la etapa del proceso creativo) para comprender la naturaleza de la experiencia que puede conseguirse con lo creado. Y esto vale tanto para una obra de arte como para un prototipo de aplicación para teléfonos móviles.
Todo profesional de HCI considera la práctica de la evaluación constante como algo dado en cualquier proyecto. Desde pruebas tempranas para medir la usabilidad
Además de ese «costo temporal», el riesgo de no obtener resultados que redunden en información significativa para la continuidad del proyecto los desalentó de enfrentar una prueba sistemática. En ninguno de los Talleres fue posible desarrollar pruebas más o menos sistemáticas ni formativas (durante el proyecto, contribuye a mejorar la forma del resultado final) ni sumativa (al finalizar el trabajo, para extraer las lecciones aprendidas)
En HCI, la noción de UX surgió entre otras razones por el nacimiento de una sociedad de la experiencia
Es aquí donde aparece una nueva lección que las AI aportan a la agenda del HCI. En áreas tan multidisciplinarias como el diseño de experiencias digitales de usuario es necesario obtener la habilidad de explorar de qué manera cada una de esas disciplinas aporta a la reflexión, la observación y la evaluación en el proceso creativo y sus resultados. No se puede pensar en un catálogo que prescriba de manera taxativa qué técnica o método corresponde en cada situación. Se trata de comprender cabalmente el escenario concreto del caso y cómo acoplarlo con la mejor combinación de las herramientas disponibles en la caja. Y esa parece ser percepción que los artistas tienen de su propia experiencia, nadie mejor que ellos mismos para evaluar la potencialidad de la experiencia que están proponiendo. De allí, su resistencia a evaluar con métodos de terceros. Sin embargo, creemos que la raíz es la falta de una definición acertada de UX (en HCI) o Experiencia en general (para las AI). En HCI aún no existe una caracterización con un consenso amplio de los elementos que componen la UX
El entrelazamiento entre las investigaciones de HCI y Artes Interactivas facilitará la construcción de una noción más comprehensiva de la UX, que a su vez llevará a mejores métodos y técnicas de evaluación
En este trabajo exploratorio, aportamos evidencia sobre la relación de naturaleza entrelazada entre HCI y las AI y los aportes mutuamente fructíferos que pueden encontrarse. Hemos descrito una investigación que explora las posibilidades de esclarecer el trabajo artístico con la práctica pedagógica desde HCI, que a su vez permite extraer elementos de interés para la investigación en el área de la creación de tecnologías interactivas.
La relación entre el diseño de la experiencia, la comprensión del usuario o la audiencia y el compromiso constituye una intersección particularmente relevante y enriquecedora tanto para las AI como para la HCI. En las AI podemos esperar un uso informado de la percepción y la cognición de la audiencia y su contexto. Esto no significa que las obras de arte estén hechas para complacer o satisfacer las demandas de los usuarios. Más bien, implica que el artista será más capaz de desafiar la percepción y la cognición, perturbar, alarmar o confundir a los participantes, así como relajarlos o complacerlos si esa es su elección. En HCI, UX y el diseño de tecnologías interactivas, la búsqueda de un comportamiento creativo de los usuarios basado en una mejor comprensión del proceso creativo que ofrecen las artes interactivas puede ocupar un lugar relevante no solo para el desarrollo de herramientas de apoyo a la creatividad sino también para explorar nuevas relaciones con sistemas de agencia como la nueva Inteligencia Artificial Generativa.
La actual ola de HCI orientada hacia la corporalidad, la interacción social y el diseño de experiencias ofrece un campo fértil para la incorporación consciente, adaptación y apropiación de las técnicas creativas que ofrecen las AI.
Para profundizar en esta línea de trabajo, emprenderemos dos acciones simultáneas. Por un lado, la continuidad de los cursos de la MAE que dieron origen a este trabajo permitirá avanzar en la investigación exploratoria ya iniciada. Al mismo tiempo, estamos planificando acciones recíprocas a las aquí descritas con la participación de profesionales del Arte Interactivo como docentes en una nueva carrera de posgrado en HCI recientemente iniciada en la Facultad de Informática de la UNLP. Una posible derivación de estas acciones podría ser la formulación de un proceso experiencial de enseñanza para AI basado en métodos de DCU.
Los autores agradecen a los participantes en los cursos de la Maestría en Tecnología y Estética de Artes Interactivas de UNTREF por su interés y disposición a colaborar con esta investigación.
Los autores declaran no tener conflicto de intereses para la realización del trabajo presentado en este artículo.
Andrés Rodríguez: conceptualización, diseño y desarrollo de investigación; redacción de borrador inicial y revisión del manuscrito.
Alejandro Fernández: discusión de conclusiones; redacción y revisión del manuscrito.