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dc.contributor.authorGuerrero Peña, Diego A.
dc.contributor.authorGuerrero Peña, Adriana
dc.contributor.authorOrtiz Valencia, Paula
dc.date.accessioned2019-07-16T17:03:18Z
dc.date.accessioned2019-08-23T17:02:00Z
dc.date.available2019-07-16T17:03:18Z
dc.date.available2019-08-23T17:02:00Z
dc.date.issued2016-01-28
dc.identifierhttps://revistas.itm.edu.co/index.php/trilogia/article/view/418
dc.identifier10.22430/21457778.418
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12622/1308
dc.description.abstractEl objetivo del presente artículo es presentar el procedimiento de valoración de una estrategia lúdica innovadora, basada en un software informático sobre plataforma de internet, la cual sirve para la enseñanza y aprendizaje del modelado de software en un curso básico de Ingeniería de Software. Esto se fundamenta en la Enseñanza para la Comprensión EpC, la Teoría de la actividad y Teoría de juegos, valorada a través del Proyecto Zero de la Universidad de Harvard, para desarrollar en el estudiante las competencias de modelado utilizando el enfoque orientado a objetos. Definida la necesidad de la utilización de internet para mejorar las estrategias de enseñanza y aprendizaje, el equipo utilizó un esquema para la valoración de juegos serios a través de un experimento controlado utilizando un grupo de control, un grupo experimental y un equipo de expertos.Los resultados obtenidos demuestran que los juegos serios desarrollados en plataforma de internet potencializan de manera más adecuada la representación y comprensión conceptual del tema de interacción entre objetos, específicamente los diagramas de secuencia, en comparación a los juegos de escritorio.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospa
dc.publisherInstituto Tecnologico Metropolitano (ITM)spa
dc.relationhttps://revistas.itm.edu.co/index.php/trilogia/article/view/418/424
dc.rightsDerechos de autor 2017 trilogía Ciencia Tecnología Sociedadspa
dc.source2145-7778
dc.source2145-4426
dc.sourceTrilogía Ciencia Tecnología Sociedad; Vol 8 No 14 (2016); 81-90eng
dc.sourceTrilogía Ciencia Tecnología Sociedad; Vol. 8 Núm. 14 (2016); 81-90spa
dc.subjectEnseñanzaspa
dc.subjectteoría de la actividadspa
dc.subjectmodelado de softwarespa
dc.subjectingeniería del softwarespa
dc.subjectjuegos serios.spa
dc.titleValoración de una estrategia didáctica para la enseñanza y el aprendizaje del modelado de software utilizando el Proyecto Zerospa
dc.title.alternativeAssessment of a didactic strategy for teaching and learning software modeling using project Zero
dc.subject.keywordsEducationeng
dc.subject.keywordsactivity theoryeng
dc.subject.keywordssoftware modelingeng
dc.subject.keywordssoftware engineeringeng
dc.subject.keywordsserious games.eng
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typeArticleseng
dc.typeArtículosspa
dc.relation.ispartofjournalTrilogía Ciencia Tecnología Sociedad
dc.description.abstractenglishThe aim of this article is to present the assessment procedure of an innovative game strategy based on computer software internet platform, which is used for teaching and learning the software modeling in a basic course in software engineering. This is based on the Teaching for Understanding EPC, the activity Theory and Game Theory, valued through the Project Zero at Harvard University, to develop in the student the competence of modeling using the object-oriented approach. Defined the need of the using the internet to improve teaching and learning strategies; the team used a scheme for evaluating serious games through a controlled experiment using a control group, an experimental group and a team of experts. The results obtained showed that serious games developed in the Internet platform more adequately potentiate the representation and conceptual understanding of the topic of interaction between objects, specifically the sequence diagrams, compared to desktop games.eng
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501


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